1 (edited by Hunter 2014-05-30 08:25:51)

Topic: Status report - May, 2014 (русский перевод)

Cсылка на источник

Прошло чуть больше месяца со дня запуска в Steam и уже прошло почти 2 месяца со дня изменения модели оплаты, так что пора сделать быструю оценку о том, где мы находимся, и куда мы собираемся.

Свежая кровь

Можно сказать, что лучшей новостью конечно является то что наша база игроков получила столь необходимый импульс и все благодаря расставанию с моделью подписки, и огромной аудиторией, обеспеченной Steam.

Мы достигли планки с 600 человек максимального онлайна в недавние выходные и наше средний онлайн вырос примерно в 5 раз по сравнению с прошлым. Естественно это мелочь по сравнению с другими онлайн играми, но следует напомнить, что мы все еще на этапе раннего доступа, так что люди присоединяются с осторожностью. Так же, как мы сказали ранее, мы выбрали путь медленного роста вместо скачка, так что все вполне идет по плану. У нас не было проблем с серверами, которые могли возникнуть с приходом большого числа игроков, что является еще одним хорошим показателем.

У меня нет возможности предоставить вам актуальные финансовые данные, но будет достаточно сказать, что после месяцев (лет?) переживаний о том, что будет в твоей тарелке завтра, этот пункт исчез из нашего списка забот и мы можем просто сконцентрироваться на том, что бы постостоянно улучшать игру.

Новый дом

Мы уже нашли хорошее применение этим финансам, так что кроме покупки Ferraris (имеется в виду еще одна порция венгерского доширака), мы нашли новый hosting location для наших игровых серверов.

Как вам скорей всего известно, кластер серверов Perpetuum (если можно назвать 3 сервера кластером) сейчас находятся в Венгрии, Будапеште. Это естественно вполне оптимально для нас, но очень не оптимально для большей части вас, так как очень трудно назвать нас центром магистральных сетей. Мой ящик с тикетами все время забит запросами на возмещение связанных с лагами и дисконектами, и большая часть скорей всего случается изза различнызх проблем с сетью и маршрутизацией.

Итак после проведения необходимых исследований и расспросов, мы решили переместить наши сервера в известный датацентр в Амстердаме. Технически мы не будем перемещать машины сами по себе, а предпочли арендовать новые на месте, особо после того, как поняли, что отправлять DeV Gargaj-а в Амстердам дабы заменить умерший HDD в нашем самообслуживаемом оборудовании, будет не очень удобно.

Не сильно вдаваясь технические подробности, по сравнении с текущими серверами с совмещенными ролями, новый состав серверов состоит из 5 выделенных машин: 1 сервер для обработки траффика игроков (логины и прыжки между зонами), 1 выделенная машина для SQL базы данных и три выделенных машины для размещения островов,  раздеденных между тремя главными фракциями.

Бумажные работы и технические детали все еще в работе, но если все пойдет как запланировано, вы сможете протестировать новые сервера в течение месяца.

Ближайшее будущее

Давайте взглянем на вещах, которых мы сфокусируемся в ближайшие месяцы. Некоторые из них будут сделаны паралельно, но большая часть в следующем порядке.

Переработка гаммы.

С закрытием гамма островов, был удален огромный кусок контента, поэтому это наша первоочередная задача - мы знаем, что вы парни готовитесь к огромной войне, когда эти гаммы откроются снова. Мы используем наш публичный тест сервер что бы испытывать все наши новых механики и ограничения, необходимые для того что бы все заработало снова.

Мы провозились с этим столько времени потому что очевидно никто не захочет больше еще одного вайпа гаммы через год, и мы благодарны всем, кто помогает нам обратной связью и собтвенно тестированием. Больше информации о прогрессе будет в соответствующем топике тестового форума.

Улучшения качества жизни

Gargaj в огне и мы получили несказанно позитивные отклики  за маленькие улучшения, такие как автопилот, поиск в хранилищах и множество мелких изменений интерфейса. Чтож, будем следовать тем же путем, так что вы можете ждать большего.

Переработка системы заданий - Стадия 2

После того, как Гамма вернется, мы сразу перейдем на долгожданную PvE любовь: переработку системы заданий. Уже прошло много времени с тех пор как мы анонсировали это, но лучше поздно чем совсем никогда.

Как вы могли помнить, вторая стадия про то, что бы сделать задания рандомными сами по себе. Мы будем использовать систему шаблонов заданий, где мы мы только устанавливаем тип целей, которые необходимо сделать, а настоящий противник, которого вам нужно убить или предмет, который вам надо достать, или минерал, который нужно выкопать, будет случайно выбран из пула близлежащих локаций, так что ваши шансы встретить одинаковые задания дважды будут очень малы.

Не только это, но также мы планируем усеять острова множеством маленьких терминалов с заданиями, которые вы сможете использовать, находясь на поверхности, так что вы сможете сэкономить много времени, не бегая обратно в главные терминалы.

Система покраски роботов

Мы уже развернули фундамент для системы покраски в недавнем патче (скорей всего вы заметили это т.к. роботы побелели изза бага).

Система цветов определенно будет не просто "выберал цвет и готово": у нас будут красящие предметы которые вы сможете добывать или производит, а еще и смешивать вместе что бы получить финальный цвет для вашего робота; в общем полная интеграция цветового безумия в индустрии и экономике рынка.

Преработка телепортов, магистралей

Топики о долгих блужданиях все еще одни из обсуждаемых проблем и одним из многих причин этого текущее кривое размещение систем магистралей и телепортов. Однако мы не планируем новаторских изменений самих по себе, наш базовый концепт изменений в том, что вы должны иметь возможность путешествовать между всеми телепортами и терминалами без схода с магистрали в принципе. Если вы взглянете на виртуальный тренировочный остров, который должен быть хорошим показателем нашего основного направления разработки, но мы постараемся сделать даже больше.

Изменения баланса

DeV Alf вернулся из комы, так что вы можете ожидать некоторые изменения в балансе. Он уже напрыгнул на один горячо обсуждаемый топик: Баланс детекторов и электронной борьбы в целом.

Интеграция торговли и рынок в Steam

Это то, во что нам пока что предстоит вникнуть, но я пишу об этом здесь, потому что мы планируем это сделать как можно раньше. Как вы вероятно знаете, многие игры имеют предметы, которые могут передаваться через Steam. Основная идея в том, что сперва вы могли бы торговать игровыми предметами через Steam, например ваш Gropho MK2 за credit cards или другие предметы внутри Perpetuum.

В любом случае Основной целью будет выход Perpetuum на рынки Steam community, где вы будете иметь возможность продавать и покупать игровые предметы за валюту Steam. Естественно мы собираемся делать это очень осторожно - это может дать сильный толчок внутри игроков экономике, но также чтото может пойти не так.

Недалекое будущее

Мы достаточно вкурсе о том, что графика в игре начинает выглядеть устаревшей. К сожалению текущая архитектура движка тоже устарела, так что это непростой вопрос внедрения высоких резолюций, текстур и моделей. Движок нуждается в большой переделке для дальнейших апгрейдов.

Мы не говорим уже о том, что GUI (пользовательский интерфейс) - одна из самых частых жалоб, которые мы слышим это то что слишком маленький размер шрифтов. Это так же из разряда трудно решаемых проблем. Пока что интерфейст слишкмо жестко привязан без возможности "растягивания". Текст с большими шрифтами будет просто переполнять пространство элементов и нам придется делать разные интерфейсы для разных шрифтов. Потому мы собираемся разработать новый продвинутый интерфейс, который будет работать на всех дисплеев без проблем.

По этим причинам мы работаем над платформой совершенно нового клиента, но как вы можете предположить это не простая задача. Сейчас мы все еще очень далеки от замены нашего текущего клиента, но работа ведется в этом направлении и между нами говоря планируется сделать через год-полтора.

Наша первоочередная цель - достичь базового функционала (улучшенный чат клиента!), который будет доказательством концепта для нового движка интерфейса. После того, как он будет достаточно удовлетворительным, мы перейдем собственно к 3D движку. Касательно временных рамок, мы надеемся показать первые результаты в конце этого года, ну или хотя бы часть функционала.

Заключение

Этот год отмечает десятилетие разработки Perpetuum и после общепризнанного ужасного прошлого года - который без сомнений заметили и вы - запуск в Steam был самым важным событием, которое случилось в игре. Мы твердо ухватимся за эту волну и сосредоточимся на принятии лучшего игрового опыта для всех. Это легко сказать, но еще проще не поверить в это, но вот в чем дело: Этот проект важен для нас - и мы будем действовать в соответствии с этим.

The theory of mutual interests
Why the crybabies wins?
Где Ханя - там победа (с)
DEV Zoom: No need to speculate...

2 (edited by Crepitus 2014-05-30 16:53:52)

Re: Status report - May, 2014 (русский перевод)

EDIT: I enjoy the English -> Russian -> English dev blog.  It's good times.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

References to source

A little over a month since the launch on Steam and has been almost 2 months after the change of payment models , so it's time to make a quick assessment of where we are and where we are going .

fresh blood

We can say that the best news of course is that our player base has received a much needed boost and all thanks to parting with the subscription model , and a huge audience provided by Steam.

We have reached a bracket with a maximum of 600 people online at our recent weekend and online average rose about 5 times as compared with the past. Naturally this is a trifle compared to other online games, but it should be recalled that we are still at the stage of early access so that people join with caution. Just as we said earlier, we have chosen the path of slow growth instead of jump , so that everything goes according to plan well . We had no problems with servers that could arise with the arrival of a large number of players , which is another good indicator.

I have no way to provide you with relevant financial data, but suffice it to say that after months (years ?) Experiences that will be in your plate tomorrow , this item has disappeared from the list of our concerns and we can just concentrate on what would postostoyanno improve the game .

new home

We have already found a good use for these finances, so that in addition to buying Ferraris ( refers to another portion of the Hungarian instant noodles ) , we found a new hosting location for our game servers.

As you probably know, a cluster of servers Perpetuum ( if you can call server cluster 3 ) are now in Hungary, Budapest. This naturally quite optimal for us, but not very optimal for most of you, so it is very difficult to call ourselves the center of the backbone networks . My box with tickets all the time clogged requests for reimbursement related to lags and Disc , and most likely happens because of razlichnyzh network problems, and routing.

So after conducting the necessary research and inquiries , we decided to move our servers in a data center in Amsterdam known . Technically, we will not move the car by themselves , and prefer to rent for the new place, especially after they realized that send DeV Gargaj- and in Amsterdam in order to replace the HDD died in our self-service equipment is not very convenient.

Not much going into the technical details, compared to the current servers with combined roles , the new structure consists of 5 servers dedicated machines: one server to handle traffic players (logins and jumping between zones ) , one dedicated machine for SQL database and three dedicated machines organize islands razdedennyh between the three main factions.

Paper work and technical details are still under construction, but if all goes as planned, you can test the new server within a month.

near future

Let's look at things that we will focus in the coming months . Some of them will be made in parallel , but most in the following order .

Recycling scheme.

With the closing of gamma Islands , was removed a huge chunk of content , so it is our first priority - we know that you guys are preparing for the great war , when these scales will open again. We use our public test server to experience all that our new mechanics and restrictions necessary for that would make things work again.

We carry with it for so long because obviously nobody wants to wipe more than another range in a year, and we are grateful to everyone who helps us feedback and sobtvenno testing. More information about the progress will test the appropriate topic of the forum.

Improving quality of life

Gargaj on fire and we received overwhelmingly positive feedback for small improvements, such as autopilot , search in stores and many small changes to the interface . Well , we will follow the same path , so you can expect more .

Recycling system tasks - Stage 2

After Gamma back , we go straight to the long-awaited love PvE : processing system tasks. Already much time has passed since we announced this, but better late than never entirely .

As you might remember , the second stage of what to do the job by themselves randomly . We will use the template system tasks , where we we only set the type of goals that must be done , and the real enemy , which you need to kill or subject that you need to get , or mineral which to dig , will be randomly selected from a pool nearby locations so your chances of finding the same job twice will be very small .

Not only that, but we also plan to dot the island's many small terminals with the tasks that you can use while on the surface , so that you can save a lot of time without running back to the main terminals .

Coating System robots

We have already started the groundwork for paint systems in the recent patch ( you probably noticed it because robots are white because of a bug ) .

The color scheme is definitely not just "Select color and ready " : we will be coloring the items that you will be able to produce or produces , but also mix together to get the final numbers for your robot ; in general, the full integration of the color of insanity in the industry and the market economy .

Prerabotka teleporters highways

Tops of the long walks still one of the issues discussed and one of the many reasons for this current placement systems crooked highways and teleports . However, we do not plan innovative changes in themselves, our basic concept of the changes that you should be able to travel between all terminals and teleports without going off- line in principle. If you look at the virtual training island, which should be a good indicator of our main lines of development , but we will try to do even more .

balance Changes

DeV Alf returned from a coma , so you can expect some changes in the balance . He already naprygnul one hotly debated topic : Balance detectors and electronic warfare in general.

Integration of trade and market in Steam

This is what we have to penetrate so far , but I am writing about it here , because we plan to do it as early as possible . As you probably know , many games have items that can be transmitted through Steam. The basic idea is that first you could trade game items through Steam, for example Gropho MK2 for your credit cards or other items inside Perpetuum.

In any case, main purpose is the output of Perpetuum markets Steam community, where you will be able to buy and sell in-game items for currency Steam. Of course we're going to do it very carefully - it can give a strong impetus to the players within the economy, but also something can go wrong .

The near future

We vkurse enough that graphics in the game is starting to look dated. Unfortunately the current architecture of the engine is also outdated, so it's not a simple question of introduction of high resolutions , textures and patterns . The engine needs a lot of rework for future upgrades.

We did not mention the fact that GUI ( user interface ) - one of the most common complaints we hear is that the font size is too small . This is the same category of intractable problems. While that IOCs slishkmo tightly bound without the possibility of " stretching " . Text with large fonts will just congest the space of elements and we have to do different interfaces for different fonts . Because we are going to develop a new advanced interface , which will work on all displays without problems.

For these reasons, we are working on an entirely new platform for the client, but as you can imagine this is not an easy task. Now we are still very far from replacing our current client , but work is being done in this direction , and between us, is scheduled to make in a year and a half.

Our primary goal - to achieve basic functionality (enhanced chat client! ), Which will be a proof of concept for the new engine interface. Once it is sufficiently satisfactory, we move on to the 3D engine . Regarding the timing, we hope to show the first results at the end of this year, or at least part of the functionality .

conclusion

This year marks a decade of development and after Perpetuum universally recognized awful last year - which no doubt you have noticed and - launching on Steam was the most important event that happened in the game. We firmly grasp this wave and focus on making better gaming experience for all . It's easy to say, but even easier to not believe it , but here's the thing : This project is important to us - and we will act in accordance with it.

Population graphs

<GM Synapse> please don't abuse our fresh players before blowing them up. And for god sakes, don't do that after it!

Re: Status report - May, 2014 (русский перевод)

GJ Crep, you translated the blog post.

<GargajCNS> we maim to please

Re: Status report - May, 2014 (русский перевод)

Norrdec wrote:

GJ Crep, you translated the blog post.

Yea, it was long so I copy/pasted before reading it.  Still amusing.

Population graphs

<GM Synapse> please don't abuse our fresh players before blowing them up. And for god sakes, don't do that after it!